是否buff的持续时间相对于TOC的战斗过短?
像圣骑士的buff,(补buff需要的)资源(这里指法力)将不是一个问题。你一般地不需要担心补buff的问题因为你有足够的魔法,除非boss已经快打完了或者发生了一些问题。所以嘛,这个讨论看起来像是一个在补buff和我们无限提高buff持续时间之间的争论。 至于战士的怒吼,显示出来的情况是(补buff需要的)资源(这里指怒气)还是很重要的。
你可能没有足够的怒气在任何一个指定的时间(来补怒吼),同时这也需要战士有一定的技术在保持输出的同时能够有时间和怒气来补怒吼。 我会对于这样的设计不是特别的引起注意而表示感激,不过我并不确定解决战士的问题是让怒吼永远持续。我认为这样看寒冬号角是一个更好的设计。想象战斗怒吼和命令怒吼不消耗任何怒气同时给你怒气,不过有CD。
那时,使用怒吼可能变成一种更加有趣的选择--在你缺少怒气的时候可能使用它而满怒则不用。然而,你会希望保持这些buff,这样你就不会经常忘记补buff了。这样,对于战士的挑战会变成这样一个考验:你是否能够在恰当时候怒吼来保持buff同时能让你在缺少怒气的情况下补充怒气。
阵营转换和银色锦标赛
当一个角色使用阵营转换时所有和银色锦标赛有关的成就和任务都会被重置。
种族转换
种族转换正在实装,不过现在还不是我们可以给你提供细节的时候。一旦我们感觉到快完成的时候,我们会给你告知你更多的消息。
欧服阵营转换尚不可用
不告知这类服务和补丁开放的具体时间是一个我们的标准政策。这不仅仅是欧服的事情,是暴雪全球的事情。我们不会没有正确的理由就让你无尽地等待,同时这个理由不是你提出的那个。其中一个理由是我们不希望提高玩家对该服务的期待过高然后又让他们失望。经验表明那样做会更糟。 话虽如此,开放这个在美服被强烈期待的服务的确暗中引起了玩家的兴趣和期待,同时这个帖子如此红火就表明了这点。
欧服阵营转换预计时间
在这里:今天不会开放,明天或者这周,也许下周。不过,计划还是会变化的,不过这个回复应该可以让你更好地了解什么时候会开放,同时能够帮助你更好地计划一下,到底要不要转换阵营?
死亡骑士
不依赖疾病打法
邪恶天赋的不依赖疾病打法流本身不是一个大问题,不过由于疾病可能被忽略所以让我们nerf不依赖疾病打法的dps然后buff所有打击的每疾病伤害。我们可以潜在地让天灾打击从疾病中比其他打击受到更多的加成。
邪恶DPS
邪恶天赋非常好。这天赋刚好用湮没来代替天灾打击。不过这两个技能都差不多处于第一位置。简单地让你从一个消耗冰邪符文的攻击技能换成另外一个并不是我们想要的。这不是理想的,我们会修正这个不过并不会让整个邪恶天赋都没用或者逼迫你使用冰霜或者其他什么天赋来代替。最多也就是让你不在从一些天赋中收益以至于你可以更多关注天灾打击和暗影伤害。
护甲穿透对于DPS的影响
我不是太确定这个是护甲穿透的问题(尽管我可能错误)。鲜血天赋打出如此高的伤害很大可能是护甲穿透的问题。湮没能全胜天灾打击很有可能不是因为护甲穿透。
天灾打击/湮没
如果邪恶天赋本身不是有潜力的,那才会出现问题。(而且,不,你不可以把天灾打击问题等同于邪恶系整个系的天赋都毫无潜力。)如果用湮没代替天灾打击会完全地改变你的游戏方法或者成为影响你的第二因素那就出现了问题。举个例子,如果你仅仅使用鲜血打击而从来不用消耗冰邪符文的攻击技能,我们就会认为这破坏了游戏规则。
不过我说过很多次,这些事情很主观同时我并不期望整个DK群体都按照我们的想法来设定优先顺序。 如果你只喜欢天灾打击我也会非常感谢。不过现实是我们在解决职业问题的时候只有一定的空间和人手(同时暴雪解决问题决定不会是招募更多没有经验的人来解决问题),我们会排先后。 我可以补充到PVP中的邪恶DK仍然会使用天灾打击,因为在当目标不是被分开的时候天灾打击大胜于湮灭。
在PVE中你的目标一般是分开的不过而PVP则不是。 如果一些玩家能很好地成功使用暗冰天赋(这里我定义DK忽略大部分近战攻击)。我们只是不想得到的结果是全世界的DK玩家都用一种方法玩DK。 底线是我们仍然了解邪恶DK们想要使用天灾打击,这个我们也要。同时,使用湮灭会给你和使用天灾打击一样漂亮的相似的经验。希望不存在点满51点并冰霜天赋或者只用冰冷触摸的情况(当然这又是主观)。
圣骑士
PVP中防骑治疗
防骑治疗在3.22已经被消弱了。我们还没有宣布3.22发布的日期,不过会在这赛季结束前实装。
战士
用不完的怒气
用不完的怒气不是我们的意图,无论是DPS还是tank。怒气是有各种姿态的战士职业的核心机制之一。作为tank的战士已经在姿态方面不用下什么工夫,如果你还不需要担心资源(指怒气),那么你将不能得到我们认为的战士应有的体验。 当我说类似这样的台词,不可避免的结果就是:...他们要nerf我们的怒气了。这不是我想说的。
战士tank已经根据最近的无尽怒气情况被平衡了,如果我们牵涉到我们关注的核心问题上我们就要做出额外的改进。 举个例子,不过当一些boss战中有更大的仇恨问题的时候(想想 Voidreaver 或 Vael),那时聪明的战士会提倡使用一些装备来提高仇恨。我认为就像Satrina用一把DPS武器来坦克这样就可以在其他的每个位置投入更多的生存属性。
如果战士tank在DPS方面产生比他们承受伤害更多的仇恨,那就有很多东西需要被修正了:DPS属性的物品价值会更高(不是指回到原来的那种仇恨有限的战斗中),当你减免伤害或者OT时,你不会缺少怒气,tank的技术含量会更高,你会在正确的时候使用正确的技能而不是CD一到就放。 DK在任何时候都没有无限的资源(指符文能量),而且这已经应发了一些设计难题,我认为这总的来说更有趣。
我们可以辩论是否防骑有法力问题,不过他们还是要做些什么来恢复法力。(作為旁白,惩戒骑大致没有法力问题,不过这也导致了一个受到冷却控制的机制,我们花了一段艰难的时间来既让惩戒骑有趣又能保持平衡。) 无论如何,如果怒气对防战的意义多一点,那是让战争怒吼获得怒气就会使一个有趣的机制。重申,这不是一个正式的公布--只是一些我的独创意见来鼓励更多的讨论。