Socialgame和webgame还不构成竞争
主持人:易观国际分析师玉轶预测,2010年网页游戏将成为SNS网站的营收重点。人人网的游戏模块已运营着20余款网页游戏。千橡在猫扑和人人网两个强势平台的推动下,将低成本的网页游戏产品收入做到了7700万元,有可能第一个将单季收入过亿的网页游戏运营商。但在SNS的平台上,网页游戏是否会面临社交游戏(以下也称“Social game”的直接竞争呢?
但是在SNS我们认为的这样一个平台上,现在比较火的是社交游戏或者是社区游戏,比如说上海热库或者是5分钟这样的一些公司,未来各位觉得,你们所做的这种传统的网页游戏会否在SNS的平台上面临社交游戏的直接的PK还是一个互补的?不太形成竞争关系的?
陈艺超:首先主持人拿到千橡的人人网的数据可能比较老的了,因为据我了解,他们的收入不止7700万。Social game它需要跟SNS嫁接得更好一点,它需要一个平台做一个支持,产品还比较小,强调互动性,强调用户关系,webgame还是有自己独立的世界观,有自己的画风有自己的策划,更加类似于客户端游戏,而且另外webgame的arp值要比Socialgame高很多。
对于国内的市场来讲,就拿人人网为例,它现在的Social game的收入要比web game要小很多很多,在海外市场上Socialgame可能表现得比较好一点,但是它很多的收入来自于内植广告的收入。我认为在国内在SNS平台上,Socialgame和webgame还不构成竞争,webgame还有很大的发展潜力。
主持人:两位怎么看?
朱海燕:在我个人的理解web game和Social game没有什么特别的区分,他们都是基于互联网的一种Game的形式,就像陈总讲的,web game是独立的游戏,你拉一群玩家进来,不论认识还是不认识,都可以独立的玩下去,但是Social game是交互型的游戏,它更注重的是交互,不像web game更注重是Game的环节,Social game是交互,必须要寄生在某一个SNS的平台上,就好象偷菜。
我们不可能说架一组服务器推广一下,他就能够把这个偷菜游戏玩得很好,有的时候我偷了刘阳的菜好过我偷了一个陌生人的菜那个喜悦感是不一样的。他们两个根本不冲突,也不具有什么真正的竞争关系,所谓的竞争关系他还是要排他的。他们两个是两条线路的同行,只是不同的用户而已。
主持人:虽然表现形式不一样,玩的感受也不一样,网页游戏和社交游戏竞争的是用户的时间,老板不在,20分钟,我玩一下,从这个角度来说,webgame怎么面对Socialgame的挑战呢?
刘阳:如果说竞争用户的时间的话,那竞争对手就太多了,因为在同一个时间你也可以提供很多的服务,比如说视频网站也可以是web game的竞争对手,流行小说在网上发布也可能是webgame的竞争对手,其实我的观点和前两位类似,Socialgame是提供熟人和熟人之间的游戏,webgame是熟人跟熟人也可以玩,陌生人和陌生人也可以玩,它进游戏世界的游戏构成两个都是不太一样的,webgame可以在SNS上推,也可以在其他的网站上推,也可以自己单独成立一个域名做,它并没有单独去做,并不是说我这个SNS一定好,到另一个网站就一定不好。
比如说一个web game都是单服务器或者是两台服务器组成一个游戏世界,一两千人就可以组成一个游戏世界,所以说它非常适合联合运营,很多网站它的用户量不是那么大的情况下,它开一两组也可以活跃社区的氛围,但是SNS游戏如果你没有凭借于一个非常好的SNS网站,那这个游戏本身就会变得不好玩。
所以它是非常依赖SNS网站本身的。所以说这两点是它不太相同的地方,他俩的竞争关系主要是在SNS这个介质上可能会有竞争。如果都出现在SNS网站上,他们俩可能有一定的竞争关系和用户群的抢夺关系,但是在整个互联网的应用上来说,他们俩其实是两种类型的服务。
主持人:网页游戏又该怎样去面对SNS的平台不开放或者是开放度有限这个问题?
刘阳:我是觉得SNS未来肯定会越来越开放,因为它不会拒绝好处,它不会拒绝新的用户的服务和价值,其实web game相对来说还是有一定门槛的,因为webgame终究还是一个game,它需要一个长期的投入和研发的过程,并不是简单的复制和拷贝就能够提供得了的服务,所以为了web game很多平台都已经开放了,包括腾讯现在也给web game开放了,我不相信哪一家会不开放。
主持人:两位都同意吗?
朱海燕:我是非常赞同的。
相比来讲Socialgame更依赖于SNS开放
陈艺超:对SNS开放和不开放并没有特别大的影响,webgame目前的研发门槛还是比较大的。相比来讲Social game更依赖于SNS的开放。
主持人:联合运营在目前这个市场上有没有遇到一些困惑或者是需要解决的一些问题呢?
陈艺超:因为我们自己的产品也代理给一些平台,我猜测在市场推广方面,这几个平台会有比较大的竞争,比如说一些比较好的渠道或者是好的推广方式还是比较有限,不是很好的,如果大家都在推广的话,那必然这个广告推广成本就会大幅度的上升,比如说在百度上搜索或者是在一些小的游戏网站上可能有的时候经常会看到,同样一个游戏它链接到不同的网站,无形当中提升了它的市场推广成本。
另外就是这个平台本身的核心应用是不是能够留住这些用户,往往这个用户玩了一个游戏,可能玩一下过一会儿就走了,他甚至不知道他在哪个平台上玩的,因为平台上没有一个核心留住他们,流失率也是一个很大的问题。
主持人:朱总怎么看?
朱海燕:这个问题所谓的困难和难度,考虑最多的应该是我们的联合运营伙伴他们之间的一个问题,因为同样比如说联众在推《七龙纪》和猫扑在推《七龙纪》,他们都在做广告可能就会有一些冲突。对于厂商来讲,最大的问题是如何协调好你所有的这些联合运营伙伴它的运营的规则。
也就是说,你的规则一定要够公平公正,你不能有一个偏差的度,当然同样的,就是说运营不好的平台它势必也会影响到一些运营好的平台的利益。所以说我觉得作为厂商,你一定要确保你每一个联合运营的伙伴的一些利益,包括运营的一些规则,不能对个别的去开放,这样的话,是对其他这些伙伴的不公平。
主持人:目前网页游戏的模式、玩法一部分还是拷贝或借鉴网络游戏,但是相对于07年底08年初网页游戏盲目抄袭、跟风那一个疯狂时期来说,网页游戏不再是网络游戏的影子,已经具备了一些自己独特的开发思路、模式。一些优秀的网页游戏,纷纷走上了公测的道路,并在公测的道路迅速的崛起。如果一款成功网络游戏的标杆是平均在线10万人,那么有什么方法可以去衡量一款网页游戏的成功?网页游戏未来开发还将呈现什么样的趋势?
一些优秀的游戏公司走上了公测的道路。现在想请问大家的是,我们在衡量一款成熟的或者是成功的网络游戏的时候,我们会说,他的一个平均在线人数是多少,我们可以由此来倒推他的整个的收入会在什么样的级别上,各位都是由网页游戏里面的高手,有各自开发的产品,能不能跟我们这些外行说一说,怎么去评判或者是怎么去观察一款产品开发的网页游戏的一些指标呢?比如说那些CPO什么的这些数字。
另外网页游戏的开发会成为什么样的趋势?比如说客户端有什么不同的趋势没有?大家都得说。
刘阳:其实指标的话,首先就是看服务器组数就能评判出一个大概了,大概评判出来游戏的实际的人数,因为游戏厂商没有上市的公司,所以有很多数字也都是道听途说,所以看一些比较具体得书会好一些。另外其他的数据,有的时候从合作伙伴也能打听到,包括它的合作伙伴通常联运方现在都是变得没有秘密了,一家厂商做了某款产品,一个月销售有多少,其他的厂家通常情况下也会马上知道。所以大部分的目前的业内都比较关注几个数,一个是他的实际的受欢迎程度可以通过服务器足数有一个判断。
主持人:现在有参考数字吗?
刘阳:没有参考数字,因为每一家开放的不一样,开放半年的肯定要比开放一年的服务器的组数会多,你可以通过一个大概的判断。第二是它的盈利的能力,盈利的能力,现在通常情况下,一组服务器一个月大家觉得比较良好的数据是10万上下,当然也有更高的,也有更低的,如果能够保持在这个平均数的话,可能是比较好的。
另外如果还要关注一些数的话,就是他的生命周期,生命周期跟运营的时间长短也有关系,一组服务器的流失率也要通过这个来判断,一组服务器开放有多少人在线,一个月以后再上去看,如果是流失率小于多少会判断为一个正常的游戏,流失率会控制在一定的水准。所以说这几个都是比较关注的一些数据。
主持人:可不可以通过平均在线来判断呢?
刘阳:如果是即时的话是比较准确的,有些游戏是SLG的判断就不是特别准确。
陈艺超:刘阳刚才说了几个标准,我谈一下我的看法,因为web game的游戏类型比较多,客户端游戏可以说10万人在线,因为所谓的10万人在线是基于MMORPG这样的产品10万人在线是比较成功的产品。SLG产品自己的数目很难测定。刚才讲到了单服一个月在10万左右算收入比较成功的,包括结合生命周期放进去,MMO产品周期比较长…
主持人:现在据说一个网页游戏产品的平均生命周期只有12个月。
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