战歌峡谷中的平局
这是一个已经被应用到正式服务器上的新改动。
当战斗以平局结束时,胜者现在将会是拿到比赛结束前最后一个旗子的队伍而不是拿到第一个旗子的队伍。
竞技场中的贼法牧队伍
为了解决(我们)对(实际上已经过了全盛期的)贼法牧的“偏爱”的问题,我们正在看更多的这个赛季到目前为止的比赛,这个很酷。
我们只是想确认这些比赛除了一方虐杀另外一方之外还有没有别的内容。我们当然非常想让竞技场除了贼法牧之外有更多的选择,这就是为什么我们对其他职业做了如此多的改动。
但很家喜欢贼法牧的玩法,还有一些玩家将贼法牧视作唯一正统的组合(这当然不是我们的观点),这是因为这个组合需要很多的协作以及施放技能的层次。
这并不是说贼法牧组合不能偶尔找到一个能虐杀对方的策略,而且这样的策略也没有什么根本上的错误,只要这样的策略不是唯一的策略即可。当每场比赛都大同小异时,竞技场就会变得无趣很多。
职业改动的终结
这永远都不可能发生,因为我们总会给游戏加入新的内容(包括职业内容),这就要求我们对每个职业进行一些调整。另外,各个职业对装备和游戏内容的适应情况都是不同的,因此我们要随时监控这些并且根据需要来进行改动。
PvP/PvE中有不同版本的法术
(不能这么干的)一部分原因是这会破坏这个游戏世界的内部一致性,另外一部分原因是(我们)要限制游戏的复杂程度。我们不想看到所有的法术或者天赋都有两套说明文字并且玩家们还要避免对这个产生混淆。如果那样的话这就像是两个有同样外观的不同游戏了,这不是我们想做的。
死亡骑士
3.2.2中的心脏打击
心脏打击是围绕其单体伤害进行平衡的,因为它是鲜血系的主要技能。但是,由于它可以对一个次要目标造成全额伤害(在正式服务器上),鲜血系的dps会由于次要目标的存在而显著地提高。
这个技能需要围绕它的单目标伤害或者双目标伤害来进行平衡。如果是围绕后者来进行平衡的话,你们会很多地用鲜血打击代替心脏打击进行(单体)攻击,那么这系的核心打击技能(指心脏打击)会更加地需要根据情况来进行使用,这样的话心脏打击就残废了。
这个技能仍然会攻击次要目标,并且鲜血系的dps仍然会在你可以顺劈到次要目标的情况下获得提升,只是不会提升得和以前一样多了。
我们会写一个更加明晰的说明文字,比如:立刻攻击一个目标,造成50%武器伤害加上368点伤害,并且每个疾病会额外提升10%的伤害,同时会对一个次要目标造成对首要目标一半的伤害。
相关改动:心脏打击:次要目标仅受到一半伤害。
圣骑士
正义之锤的改动及高仇恨技能
高仇恨技能总是这个游戏的一部分,理由很简单,那就是一方面我们不想让坦克们能够和dps职业造成一样多的伤害,另一方面他们又需要产生比dps职业更多的仇恨。
只有一种情况会成为问题,那就是当这些没有受到装备或者坦克天赋加成的技能的dps如此可怜以至于他们完全无法solo怪或者在不做坦克时完全没有办法发挥作用时。
在这个问题里面,将这个技能的神圣伤害转化为物理伤害所造成的仇恨损失使得给这个技能增加额外的仇恨变得必要。
虽然我说了这么多,但我们还不能够确信这个改动会存活到正式版本,所以我不会马上就因为这个改动而抓狂。
相关改动:正义之锤:这个技能所造成的伤害现在被视为物理伤害而不再是神圣伤害。这个技能产生的仇恨被提升以使它能够继续产生与改动前大致相同的仇恨。
[萨满祭司
土灵之力的削弱
我们认为之前土灵之力和幽魂之狼的改动是试图解决同一问题的,这两者一起改的话使我们觉得有些矫枉过正,而且我们觉得幽魂之狼的改动更加有趣,所以我们保存了这个改动(而削弱了土灵之力)。你们得到的利益变少了,并且如果很多萨满同意这个改动我还会感到吃惊,因为他们是削弱的目标。
相关改动:土灵之力:不再使地缚图腾触发诱捕免疫光环。地缚图腾仍然将每跳移除友方目标的诱捕效果,但不再有持续的免疫效果。地灵之力同时还将使地震术的近战攻击减速提高到15/20%。
3.2.2中烈焰震击持续时间的改动
我们不认为加成系数需要改变,我们只是实实在在地把以前雕文所提供的持续时间收益加入到了技能中以使你们不再需要那个雕文的功能。我们会进行一个关于dps天赋必用雕文的讨论,但不是在这里进行
你们所提到的dot的加成系数规则不是我们必须关注的事项。
你们从改动中多得到了两跳dot,这就可以解放你们的公共CD来施放其他技能。如果之前的烈焰震击雕文是一种dps提升(它也确实被当成了一种dps提升),那么对烈焰震击的改动肯定也是一种dps提升。
相关改动:烈焰震击:所有等级的持续时间提高6秒。
3.2.2的烈焰震击雕文和T8套装属性
我们没有改变这个套装属性,因为最终多数萨满会拿到更好的装备而不再穿T8。如果你们获得了这个套装属性,那么你们可以暂时用其他的雕文。
相关改动:烈焰震击雕文:重新设计。这一雕文现在使烈焰震击的持续伤害效果可以爆击。
萨满和净化图腾
这个OP了。长远来看我们需要对驱散系统进行大修以使你们可以在不用为了消耗低、快速、有时还是自动发动的驱散法术而放弃很多重要的职业技能的情况下挽救你们中了debuff或者控制技能的队友。
我说的很模糊是因为我们还没有公布任何3.2.2或者3.3的(关于这个问题的)改动,这些不是我之前所说的大修,但我们希望做点什么。