7月25日消息,ChinaJoy进行到第四天,“中国移动娱乐发展论坛”在上海国际会议中心举行。网易科技作为首要合作媒体进行全程报道。
以下为现场实录:
主持人:尊敬的各位来宾大家上午好,今天是世博会倒计时280天,也是周六,所以非常欢迎大家利用周末时间谈谈2009中国移动娱乐发展论坛。
现在我们会议正式开始,我是今天会议主持人曹开斌(音),很荣幸为大家主持今天会议,首先介绍一下今天与会嘉宾。
首先是我们会议组织者计世资讯总经理曲晓东先生;汉威信恒副总经理××先生;英特尔(博客)(中国)有限公司行业合作与解决方案部中国区总监凌琦先生;盛大游戏有限公司技术保障中心总经理黄骁虎先生;腾讯公司手机游戏产品总监范勇先生;
ChinaJoy和汉威信恒第一次把移动娱乐作为一个论坛来推动娱乐界发展像网络游戏一样成为中国一个非常辉煌的另一个产业。今天我们会议分为上下两场,今天上午主要关注的焦点会在于大家对移动娱乐切入点在哪里,杀手级应用会在何方,下午谈它的生态链是怎样的,各方如何合作等话题深入探讨。
首先有请会议主办方计世资讯总经理曲晓东先生致词。
曲晓东:
首先我代表计世资讯向大家来参加此次会议表示感谢,另外对于这次金融危机带来的感悟跟大家交流。我觉得今年乃至明年是移动互联网发展最为重要的一年,为什么这样讲?有三个坚挺理由。
第一个理由来自于昨天我在会场的一个感受,昨天早上在下雨,我看到展会门口排了很长的队,排队进场,对于娱乐非常真实的需求,我想在座所有人都能够感受到。这样的一种需求我认为可能是我们从事移动娱乐行业最有底气的基础,我们从事这个行业不是自己在忽悠,不是投资人在忽悠,它是真正有坚挺的广大人民群众需求在支撑着,这是我们任何一个行业都能够发展壮大最根本的东西,有需求。
前天在高峰论坛上,中国最成功的互联网公司有六家,有一半在高峰对话台上,网易、搜狐、腾讯,说明什么?说明移动娱乐这个东西是真实市场需求。
第二个理由,移动娱乐这个模式我认为它非常好的规避了盗版侵害,所以能够在中国很好的发展,张朝阳在会上做一个演讲,给我感触挺深的,他说在文化创意产业相关领域最大的敌人就是知识产权保护,如果能够避开这个问题就能够获得很好的发展,我觉得确实是这样,你可以看到在互联网发展当中真正能够获得成功的模式都是天然的模式本身不会受到盗版侵害模式,比如广告模式,不是向消费者收费,而是向广告商收费的,避开了盗版,为什么单机游戏不行,网络游戏就行呢?就是避开盗版影响,手机娱乐也会避开盗版影响,所以这是第二个坚挺理由,手机娱乐、移动娱乐,包括手机网游等等天然的能够避开盗版侵害,这是它成功的一个必要条件,我认为是第二个坚挺理由。
第三个理由,很多人注意到了,很多人参加ChinaJoy会议可能没有看到新闻,7月22号工信部发布一个消息,今年上半年三大运营商在3G投资800亿左右,明年下半年三大运营商投资将会达到2000亿,这么大的投入,从娱乐基础环境到对用户普及教育以及整个行业气氛形成、市场推广各个方面都会形成一个非常良好的氛围,不光是氛围,可能对从事这个行业的厂商带来实实在在的支持。
在这样一个环境下,我想可能09年-10年就是移动娱乐、手机游戏在历史上发展最关键的一到两年,这个会议有这么多人来参加,可能大家共同看到了这样一个市场前景机会,可能再过十年,我们在互联网大会甚至是ChinaJoy年会当中会看到我们在座的同事或者从事移动娱乐领域的企业和企业家参与其中,这可能是下一步发展最大的机会,这是我的开场白,希望给大家带来鼓舞,我们做这个行业的需要自我鼓励和互相鼓励,最后希望这个会议让每个人都收获。
主持人:
接下来我们有请汉威信恒副总经理栾迅(音)先生为我们致词。
栾迅:
我们从5年前组委会一直很关注移动在中国发展前景,今年具有它的特殊意义,在座各位都是业内专家,我就不班门弄斧了。
首先代表组委会向大家到来表示感谢,我们非常高兴的看到蓬勃发展中的中国游戏产业,同时非常荣幸邀请到产业中的佼佼者参与本届大会各项论坛活动,希望你们的成功经验能够通过中国游戏商务大会这个全新平台能够共享国内外的经验,中国游戏商务大会我们大家都简称是CGDC,是一个全新品牌,在未来的几年中国内外专业人士将通过中国游戏商务大会这个B2B平台进行国内游戏行业相互交流,ChinaJoy目前可以说已经成为全球最大的游戏行业B2C展览会,我们接下来就是要全力打造一个国际化商务和技术交流及会议和现场展示为主体的B2B会议活动,以满足行业人士相互交流需求。
移动娱乐发展论坛在大会过去五年当中一直关注移动娱乐发展态势,手机游戏方面商业化运作模式根据今年国家出台的多相鼓励措施以及3G启动,我们看到手机游戏尤其是手机网游潜在能量,并希望尽早引爆这个潜在的商业机会,其实在ChinaJoy现场大家可能已经看到了大会设立的3G网游主题展示区,在这个展示区中集中了全国近十家3G网游运营商开发商,今天晚上进行的3G娱乐论坛也将涉及3G领域探讨,希望嘉宾集思广益,可能孕育出移动娱乐全新的盈利模式,并能够对今后确定企业发展方向提供重要参考。
最后让我预祝本届CGBC大会取得圆满成功,在座各位能够通过参与大会来获得产业发展第一手资料,为企业发展作出科学合理规划,再次感谢大家积极参与,我们非常希望您能够在会后给予我们更多意见和反馈建议,我们愿意以一种诚恳态度接受大家的批评指正,只有这样才能将CGBC办得更好,成为真正的专业国际化的主题论坛。
主持人:
下面请第一个演讲英特尔(中国)有限公司行业合作与解决方案部中国区总监凌琦凌总。
凌琦:
非常高兴有这么一个机会能够跟大家在这里参加CGBC大会,各位都是互联网游戏行业从业者,英特尔虽然不是直接的游戏行业运作者,但是事实上英特尔是一个完完全全的参与者,我这么说是因为整个互联网行业本身基础在于互联网,互联网基础在于网络设备和它的电脑设备,从后端服务器一直到前端终端设备,所有这些都有英特尔影子在内,涉及到所有基础芯片技术、平台架构,英特尔都有积极参与,我想在座看到了很多平时工作当中的老朋友,非常高兴有这么一个机会大家在这里聚一聚,今后几个月、几年当中有怎么样的看法、怎么样的发展,在这里我谈的是英特尔的观点,看到今后几年当中互联网行业以及行业当中跟游戏相关的市场发展。
大家看一下这里我大概放了四张图,这是一个市场调查结果,大家可以看到互联网行业发展非常快,在我左上角这个图可以看到整个互联网行业当中用户发展的数量,有最新数据告诉我们中国网民规模大概已经达到3.38亿,其中宽带用户是3.2亿,这是非常大的一个数字,3.38亿网民规模实际上超过全球绝大多数国家的单个国家总人口数量,是一个非常大的数字,这个数字意味着什么呢?有足够大的用户基础可以使某些行业或者某些应用能够达到一个规模,使它成为一个突破性发展,大家可以看到其中有几个应用发展得非常快,包括互联网上的音乐、社区、视频和搜索以及纯粹的互联网游戏,大家再看一下右边这张图,实际上从市场研究角度告诉大家什么样的时间是爆发机会,有这么一个现象,很多应用和市场渗透率在整个用户基础当中超过10%,我们可以预计这个行业会飞快的突破20-30%,这么飞快的往上成长。
我们可以看一下有几个相关领域里面渗透率超过10%的,刚才谈到的音乐、社区、视频、搜索和网游,网游今天占到9.42%,这是非常接近10%的,换句话说10个互联网用户当中有1个会玩游戏,不管是什么样的游戏,游戏可能是一些平常非常简单的游戏,包括手机上的一些游戏,还有非常专业化的游戏玩家,从这个数据角度来看,五个领域当中我相信会有飞速发展,因为它突破了10%。
看一下中国本地市场,今年有一个很大特点,整个全世界经济受到了金融危机影响,但是中国政府动作非常快,救市动作非常快,很多大量工作带给行业机会,政府经济刺激计划我们认为推动整个农村市场因特网服务主机发展,年初政府推动所有农村电器设备下乡,政府会补贴13%,为什么是13%?本质上是中国出口时候政府补贴税最高限额,换句话说出口不行了,今天这些东西将会通过国内消费形式补贴在国内还没有机会用到这种高新技术的市场当中去,比如说农村领域,这个会飞快的推动农村对电脑互联网应用,大家可以看到农村互联网今天如果很大程度上3G在飞速发展,农村ADSL为基础的宽带也达到了普及,虽然农村普及稍微慢了一点,我们相信3G会很快进入农村去,要为今后商务做准备的话大家可以看一下这几个数据。由于政府经济刺激计划作用,一些新的应用应运而生,3G是非常典型的东西,3G是今年开始的,我们预计3G在今后几年大概会有1.5亿用户从传统的2G或者2.5G有户转到3G去,从电信角度来说要提高它的3G营收,要把它的3G投资能够收回来必须要刺激整个在3G上面的应用,很大程度长3G会跟游戏、社区、视频相关。
在过去三、四个月当中大家都看到三大运营商在市场上的这些广告,所有这些广告除了3G手机之外,很多看到3G相关上网本,这是为什么?因为3G有大量数据,你怎么样调配这个数据?怎么样有一个更好的体验?在今后的时间,在笔记本移动用户将来会为3G服务,在笔记本上会体现更加明显,今后几年当中每十个3G用户当中有1-2个同时也是3G上网本和笔记本用户,就像我本人,以前用一个上网卡,出差很多,在机场等地方都会耽误Email,我买了3G之后,在路上不仅会去看一下我的Email,我也会去看一下视频,甚至看一下其它新闻等等,甚至也会跟人家来一个社区即时通讯,在过去的时候,即使2.5G的一个上网卡性能非常差,我们看到新的应用也带来新的机会,下面这张图看到成熟的应用模式支撑了整个行业发展,大家看到视频、游戏、社交、搜索以及电子商务等等,在这样的一个市场范围当中能做一些什么?英特尔虽然不是一个直接的游戏提供商或者游戏供应者,但是英特尔紧密地和这个行业结合在一起。
我们认为今后有这么几个趋势,第一个作为游戏或者互联网运作,下一代数据中心一定会对整个运作提高它的效率一个根本性基础设施需求,其次由于大量数据集中在数据中心,对于数据中心支撑大量用户需求,定制化服务器以及你的基础设施将是一个不可避免的趋势。第三个无线宽带覆盖也造成了各种各样设备,包括笔记本、上网本、手机以及以后的MID或者智能手机,多种多样的设备终端来提供支撑,基本都是要求低功耗、高密度,英特尔做一些什么?希望在以下几个领域帮到大家,和大家一起共同往前走。
首先英特尔作为一个处理器供应商和半导体供应链当中处理器主要研发者,每两年我们会把我们的处理器性能从工艺或者说从它的整个体系架构提高一代。
其次所有处理器在板机和系统上会有新的创新,更高密度,今天的互联网服务器当中大家看到定制化服务器在1U2U的rap当中会集成四个或者八个处理器,同时带来了环境问题,如何在高密度下解决散热问题,关于数据中心优化,英特尔已经把它作为整个产品延伸一部分进行研究,在提高密度的时候怎么样对数据进行优化,国家也谈到节能减排,一个数据中心很大程度上大概只有50%电能真正用做计算的,今天怎么样把80%以上电能用到计算上去,而不是用到散热或者用在降温上去,这是一个研究方向,除了降低服务器本身能耗,同时要使整个数据中心优化,数据中心设计能够达到最优状态,今天在互联网情况下看成一台大的计算机,怎么样优化它,对它的体系结构进行优化。
最后英特尔除了在硬件方面工作,也涉及到很多软件方面的工作,之所以我在这里特别强调软件方面的工作,因为今天的体系结构已经达到多核、多线程体系结构,如何使游戏运营商得来好处,必不可少的是对它的软件和基础软件优化,英特尔提供了基础软件上的优化,所有这些工具,这些优化使今天所有软件能够在今天新的体系架构上运作得更好,所以我买了硬件大家都希望最大限度的提升它的功能。
所以通过深入合作英特尔希望软件游戏运作者和最终用户提供最佳的基础平台。
简单讲一下英特尔最新的基础创新,在今年3月31号英特尔发布了最新的至强架构5500服务系,通过系统优化在几个方面达到平衡,第一对本机个虚拟化环境达到平衡,整个虚拟化已经是不可避免的趋势,虚拟化目标主要是两个,第一个提高整个运作层面的效率,把整个运作层面效率从过去不到10-20%这样的CPU或者系统应用率集合到30-35%,另外游戏的寿命周期是有限的,为了服务这么一个用户群,如何使数据中心服务器最优化,虚拟化是一个解决方案。其次虚拟化提供了整个数据中心进行管理的最佳解决方案,对于怎么样能够在大的集群当中能够使每一个服务器得到最佳管理,虚拟化是一个方式,其次能耗限制和性能敏感,能耗跟性能是一个矛盾体,要提高性能就需要更多的能耗,怎么样通过智能化提高性能,同时降低能耗,这也是至强5500设计的目标,同时计算密集和高度体性能是它的得到,整个性能是原先的250%。
最后我也想跟大家分享几个案例,我们在跟互联网合作伙伴做一些优化工作,这里提到一个案例是英特尔公司和盛大,包括盛大朋友也坐在下边,我们过去很多年当中跟盛大有紧密合作,这个工作主要是在虚拟化当中。对于服务器虚拟化我们解决什么问题?服务过程当中同时解决十个、二十个游戏,有的游戏比较老,但是服务器不能直接关闭,随着用户数降低,每个物理服务器使用率开始降低,怎么办?你通过虚拟化、通过虚拟服务器方式把多个物理服务器集成起来,在虚拟服务器上面服务于这些长尾的用户,换句话说在某些游戏生命周期后半段的时候,通过我们的服务器服务于最终用户,使实际应用效率提高,充分发挥服务器功率。
另外是英特尔跟淘宝的合作,现在它对服务器性能要求和前端展示以及性能要求有很大需求,英特尔和他们合作把性能提高,同时对终端软件优化,能够使用户在在线拍卖、在线购买货品展示方面能够有更好体验。
下面一个例子谈到英特尔和腾讯的合作,腾讯在中国整个用户我想可能是一个非常大的用户,据腾讯自己报道有超过两亿以上用户,主要用户除了在即时通讯之外还有很多游戏用户,怎么样提高数据中心服务它的租用率,英特尔也做了一些工作,除了在每个服务器当中进行定制化,提高大的服务器效率,同时在整个服务器每个机架上面对于它的性能根据散热进行优化,充分分布,把整个散热分布之后能够使每个机架放进更多服务器。
在过去一段时间我们听到无数次游戏运营商以及电子商务运营商反馈,由于电信机房对用电以及散热需求限制,实际上很大程度上很多机架服务器放不满的,怎么样提高每个机架利用率,充分把散热和能耗平均分布出去,同时把它的散热能够根据应用需求控制,我们预计整个服务器在整个机架密度能够提高20%以上,换句话说对整个运作成本和数据中心机架租用成本能够降低20%。
另外还有一些国外的例子,因为时间关系我也不再重复、不再强调了,这个例子是在欧洲的ESL电子运动联合会对于服务器优化,通过虚拟化服务器对以往每一千台服务器虚拟化之后节省电力,每一年能够超过650万美金,这是非常大的一个数字。
最终所有服务器运营商、所有游戏运营商以及电子商务运营商,除了在电子商务和电子游戏创意之外,很大程度上它的成功取决于运作效率,我们相信对于服务器以及数据中心优化能够充分体现技术革新对这个行业所带来的优势。
最后总结一下,大家可以看到英特尔作为一个技术服务商,我们的工作主要集中在对下一代平台优化和创新,同时定制化的服务器我们认为是今后数据中心主要发展方向。在软件方面主要目标对服务器虚拟化平台支持并行、并存,变成并行优化,这不仅对服务器,同时对最终用户终端平台优化,在服务器中心、数据中心设计和咨询方面大家可以看到今后集中相行的服务器和高温运行采用环境散热技术的数据中心技术新方向,我们跟国内电信运营商进行充分合作,希望通过我们的技术和我们的软件能力能够充分提供最佳平台及最佳技术,为今后各家厂商能够在服务于最终用户方面提高效率,为各个用户创新提供平台和技术,谢谢大家。
主持人:
接下来有请下一位演讲嘉宾盛大游戏有限公司技术保障中心总经理黄骁虎先生。
黄骁虎:
手机网友发展已经有五、六年历史,但是跟整个PC市场对比还是有很大差距,什么造成这样的差距,三大原因,第一是终端多样导致手机用户非常多,但是聚集在一起玩的人并不多,能够有效聚集在一起玩是任何网友基础,另外一个是习惯,手机使用是随机的,而且是不固定,而且是短暂的,第三点是商业模式方面,商业模式跟传统网游相比还不够成熟,传统网游不论计费已经被大众接受,手机网游模式还在探索之中。
3G到来就有手机网游提供发展机遇,首先第一点3G到来之后通用平台会出现,网速提高,互联互通加强,我们相信不久以后的手机它的通讯能力、它的处理能力将会和新的PC不相上下,手机可以聚集更多用户群,手机除了打电话、短信交流方式之外还有视频以及基于Internet的游戏。
盛大集中于提供内容,我们不仅研发,而且联合方方面面精英一起来做,盛大还有一个优势,盛大有其它子公司强有力支撑,我们有盛大在线平台,我们有盛大游戏内容,这样我们可以专心放在游戏和内容当中。
先面对针对用户习惯创造有趣内容做一些思考,手机特点“随时随地”,跟着大家走,那么针对“随时”,我们有一些关于手机网游内容设计和运营策划上的思考,有六点,关于“随地”我们也有三点,下面一点点给大家介绍一下,手机游戏是任何网游必须要输入用户名、用户密码,但是手机键盘输入非常不方便,经常输错,手机是不是可以一键进入网游呢,又能不能实现这个功能,如果能够实现这个功能的话,用户登陆门槛降低,更多用户会尝试网游,这是我们第一个设想,就是“一键登陆”。
第二点可能随时能够放下,地铁中玩游戏,地铁到站了,飞机起飞了,必须关掉,必须随时放下,所以游戏内容必须适合随时放下,单机游戏很简单,但是网络游戏很复杂,多人场景大家一起玩怎么办呢?提供内挂功能。无论是暂停还是托管,其根本目的是减少用户损失,暂停减少玩家小退限制,减少损失。
第三点游戏内容方面的考虑,手机游戏特点首先环境嘈杂,一般上下班不能使用电脑的环境使用手机上网,然后时间是短暂的,手感较差的,再怎么大手机就是这么大,不可能十指操作,就是单指操作。
在玩法上和时间必须有所考虑,玩法内容无法百分之比集中精力,是不是可以采用回合制游戏,这样大家有时间思考,无需高度集中精力,随时可以玩,随时可以停。
操作不爽是不是可以不玩复杂的操作内容,比如说浏览市场、拍卖行,怎么样都可以。在游戏时间上因为手机使用是一个短暂化的时间,快餐化的,小任务10分钟可以玩一场,或者可以把PC网游20分钟的副本拆解为10分钟,便于手机用户来使用。
第四点产品预装,扩大用户群,这是手机很大优势,这里举个例子来自苹果Iphone手机访问量比任何一款手机高十倍以上,因为Iphone预装Google搜索引擎,预装之后一方面方便,另外一方面思考,手机预装比PC预装有更大的效率,我们可能的合作高端品牌手机、大众品牌手机内容上就不多说了。
第五点,无需下载,凸显无线优势,PC网游方面游戏客户端越大,用户尝试游戏可能性越小,我们对盛大不同客户端用户做过测试,发现这样的规律,PC游戏网游门槛更高,即使3G的话下载速率跟宽带还是不能比拟的,所以手机网游必须有一个下载门槛问题。现在有一个思路是网页游戏,我这里贴了一张图,一个是maid marian 一个是Runescape,是美国著名的3D网游,Runescape是五、六年前的游戏,做到这样的画质,非常了不起,我们把手机游戏变成网页游戏的话没有一个明显的下载过程,打开就能玩,门槛降低,手机存储能量肯定不能跟PC相比的。
第六点利用终端功能给予玩家互动,游戏中的好友可以成为手机中的好友,手机中的好友也可以成为游戏中的好友,通过终端直接发送游戏邀请,比如人家攻打你了,是否进入游戏反击,给用户做这样的设计,然后创造玩家共享终端方式,大家可以一起PK,一起对歌,因为互联互通的可能性比较多,3G提供视频、社区,各种各样的互动方式。
“随地”有三点,第一点主题热点,新的业务模式,我们在PC网游的时候,我们运营商做推广的时候往往和网吧结合推广,无线游戏我们跟谁来合作?我们的一个想法是跟热点接入,跟运营商合作,比如到机场可以玩某些游戏,到连锁咖啡厅也可以玩某些游戏。
第二点精确定位,新一代同城交友,精确定位是一个非常有特色的卖点,非常具有游戏性的特点,但是现在没有挖掘出来,首先我可以查询我周围500M内的其他玩家,我可以选择我最近的玩家对展,“情侣T恤”的玩法,5米以内可以电量充满,5米以外电量不满,你跟你女朋友拿手机靠得比较近的话,双剑合壁,攻击力加强,有些东西可以想象,这是一种思路,不见得可行。
另外一种思路,比如你这个游戏玩家在哪里,我在地铁二号线当中,我在南京路星巴克,增加游戏趣味性,把虚拟跟真实的东西结合起来,这是抛砖引玉,大家提供的思考。
然后在美国Skyhook是最大的无线网络运营商,他们合作伙伴包括google、iahoo、AIM、apple,他们提供寻宝等游戏,我们是不是可以把网游的虚拟内容变成真实内容,比如我们到杨浦公园变成一个老城,创造我们自己的“户外跑环任务”,这在游戏宣传的时候也非常有趣,可以定期举办这样的活动,或许可行,可需不可行,但是大家集思广益可能有更多更好的想法。
第三点利用登陆位置信息细分客户,这一点相对比较简单一些,你是在校园内的,十有八九是学生,当然也有可能是老师,早八晚六,在地铁中是上班族,我们针对不同用户提供不同推广活动,信息、运营活动、增值道具、游戏内容,不同的手机,不同的推广内容,随着3G到来,随着手机终端越来越强,这些东西都会变成现实,谢谢大家。
主持人:
谢谢栾总带给我们的精彩分析,手机游戏有很多特点,肯定在未来会有很多实现,接下来请第三位演讲嘉宾腾讯公司范总。
范勇:
首先感谢组织方给我这个机会分享一下腾讯在休闲游戏方面的想法和研究,现在压力跟大,因为盛大黄总这么概括性的演讲,我下面很多任务可能会重复。
其实很多同行都知道,腾讯很多产品都是跟大家进行合作,唯独休闲游戏在04年自己开发,到今年已经是五年了,为什么选择休闲游戏作为最初的研究方向呢,首先给大家看一些图片,我们认为休闲游戏这一块门槛决定空间,门槛方面我们认为休闲游戏是所有游戏里面用户门槛最低的,因为我们要做的是什么?男女通吃、妇孺皆知、老少皆宜,都能玩的游戏,这样门槛非常大,大家可以看一下小孩玩的五子棋,这是学生寝室,还有重庆的大爷大妈,这就是我们说的门槛非常低,我们发展空间一定会非常高。
第二点我们看一下行业门槛,第一个是海量的知识能力,第二个海量的拓展能力,各种的手机,当然有虚拟平台,也有Iphone这样的手机,如果全面支持门槛非常高的。有了这两个一高一低的门槛约束,我们认为休闲游戏行业应该是一个蓝海,而且很难变成一个红海。其实我们选择休闲游戏还有另外一个原因,就是它的平台化和视觉化非常强,我们一定程度上满足用户的尊重需求、社交需求,我们平台里有海量用户,平台化也就实现了。
下面讲一下产品设计方面的思路,像手机这样的产品,在设计过程中大家都知道很多手机只能启动一个程序,其它事情做不成的,这样门槛就很高,我们希望把常用软件进行一些整合,比如我们会把浏览器、手机QQ可以做一个整合,另外还有可定制化的整合,我们很多用户分析以后,他使用手机游戏平均在线时长30分钟,整合了这么多东西,人家不可能会用,我们这个整合实际长要求可定制化的,其中的PP模块和浏览器模块大量休闲游戏都是可以自定义动态安装,这是可定制化的整合,另外是整合和合并通信协议,这是手机最大弊端,还是电量非常有限,另外一个耗电大头是通信,如果频繁通信收发,那电量很容易消耗完毕,游戏一旦运行三个小时那就电量运行光了,我们为了减少这些问题,我们把能够整合的通信协议全部整合,能够压缩的全部压缩,而不像PC一样希望你有大量通信过程保证前后同步,休闲游戏正好具备这个特点,能够把通信协议一定程度整合而不影响游戏。在游戏过程中可能是十几分钟、二十几分钟随时掉线、随时离开,在手机上设计游戏往往跟PC不一样,我们把手机游戏在客户端和后台双向设计,后台全部自动托管,还有在客户端我们加上很强的判断逻辑,手机客户端操作很难判断的,我们选出两、三张牌,预知他打出的牌,提高他的操作过程,降低他的操作门槛。
另外一个是手机QQ内置,在游戏过程当中也需要聊天,在玩游戏的时候玩玩就是这么固定的几句话,有些游戏用户说“快点出牌”这样的催促语言,但是也有一些差异化的,我们会把同样的语言可以自己定义的聊天语句综合在一起,我们认为PC游戏和手机游戏有一个不同特点,我们要适当规避它的网络化,我们做休闲游戏不同于网游,一个人掉线,影响全桌人,如果三个人的人,那一个人掉线,影响是扩大三倍,这种情况下我们尽量选择对局数量少的游戏,六个人的游戏我们做成三个人玩或者两个人玩,弱化人与人的交互,实际上现在网络状况还是非常一般的。
另外减少人与人之间的交互,实际上电机一样积分排名上升,既是单机游戏,又没有网络游戏的互动,我们所说的视频游戏是休闲游戏的视频,在玩棋牌的时候可以看到对方表情,现实当中玩牌是在打牌的时候看对方表情判断牌怎么样的,我们3G普及之后,视频可以提供,那看到对方表情是一个很大的提升,这是我们项目选择和设计方面的一些思路。
接下来我们讲一下在休闲这一块发展的困境,主要有三点,一个就是无线终端移植,像Symbian、Kjava、Iphone、Android这些无数的终端平台要移植,这是一个非常大的困境,现在的网络说句心理话,在我们论坛里面最常看到的是挨骂,怎么又掉线了,怎么又登不上了,这是所有网络游戏面临的困境,不同网络情况也不一样,我们大部分服务器放在机房,大大增加了影响。
还有一个只赚人气不赚财气的行业困境,我们希望在明年年底达到50万的同时在线,这些在线都是免费的,PC现在也是一样,在之前行业认知里面都是一种只赚人气不赚财气的,我们应该怎么去应对和解决这些困难呢?
首先在终端移植这一块已经在北京、大连引进外包合作方,我们只要负责最核心的研发,其它移植工作全部进行外包,甚至产品策划我们只出策划案,直接给外包合作方出产品,这样一个新的行业产业链引入对我们这个平台扩充能力有很大提升。
另外网络掉线问题,我们只能感谢3G,希望3G快一点普及起来。
第三个问题是平台化,网络游戏需要平台化,这也是腾讯的优势,做产品我们要向大家学习,但是做平台我们做得不错,在我们的游戏过程当中引入的任务系统以及类似于RPJ过程理论这样能够创造一定的商业价值,在今天下午手机游戏价值探讨上面会有更多交流,这一块我就不多交流了。
下面讲一下手机QQ游戏平台化策略,我们手机游戏大厅下面是广告系统、支付系统,跟PC互联互通,跟500万用户同时连网对战的,同时植入了QQ聊天模块,这是简单的点对点沟通,另外是浏览器模块,还有符合我们大厅接轨规范的游戏产业,目前会把所有联网控制结果全部开放给合作方,可能很大的问题也是在版权问题,单机做出来很容易盗版了,单机在我们这个接口模式下进行适当改造以后,变成单机游戏联网化,可能不会造成版权问题,同时解决支付推广问题,这是手机游戏平台的平台化策略。
最后展望一下我们未来的发展方向,我们预计2010年我们这样的平台同时在线应该能够超过50万,影响力方面当然是发展最大的休闲游戏产品平台,我们希望三个方向齐头并进,下面展示一下我们最新手机游戏大厅产品的图片(图示)我的演讲完毕,谢谢大家。
【责任编辑:豆沙包】
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