第三节 法伤。
我们依然引用公式一
每秒伤害DPS=D/T= F*H%*/T
法伤影响公式中的d,我令d= (Db+D*e)*w。
其中,Db=法术基础伤害,它由法术的基本伤害决定,为计算简便起见,我使用法术图标中伤害上下限的平均值来确定这一数值。D是当前法伤,e是法伤系数。我们设定法伤变化量为Δd,那么法伤变化之后的伤害水平d1=*w
那么同样有:
DPS1
=F*H%*/T
=F*H%*(C%*k+1-C%)*d /T
DPS2
=F*H%*/T
=F*H%*(C%*k+1-C%)*d 1/T
∆DPS=DPS2- DPS1=F*H%*(C%*k+1-C%)*(d1-d)/T
f=∆DPS/ DPS1
=/
= (Δd*3/t)/(Db+D*e)
我们令f=1,得到
(Δd*e)/(Db+D*e)=1
Δd=/e
定理九:为提升当前1%的DPS,我们需要提升/e的法伤;1点法伤的相对价值量为e/。其中,Db是你当前使用的技能基础伤害中间值,D是你当前的法伤, e是技能的法伤系数。
以下是常用的一组技能的法伤系数和基础伤害中间值。
法伤系数和技能伤害
国服由于奥冲削弱和奥系现在PVE疲软,我们常用的输出手段只有冰箭和火球。因此70级下,我们只计算冰箭和火球的法伤相对价值量。法伤相对价值量表:
(图片点击放大)
显然,法伤对于冰或者火的相对价值量几乎是相同的,虽然火球术看起来制造伤害的能力更大一些,但就提升各自法术的DPS能力而言,法伤是一视同仁的。
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